Cases広告出稿事例(デジタル音声広告)

株式会社TT (東京通信グループ) 様


【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

【導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

企業様紹介

企業名:株式会社TT (東京通信グループ)

東京通信グループにて、スマートフォン向けゲームアプリの企画や開発、運営を手がける。ハイパーカジュアルゲーム領域を中心に国内外へ多数のゲームタイトルを展開している。

事業内容

スマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営、ハイパーカジュアルゲームの開発、モバイルアプリの広告運営・マネタイズ、国内外向けゲームコンテンツの提供 など

ご担当者様紹介

株式会社TT
プロデューサー 兼 マーケティング担当
工藤 様

ハイパーカジュアルゲームチームにて、ゲーム開発の進行管理を担うプロデューサー業務と、広告出稿・マネタイズを担当するマーケティング業務を兼任。ゲーム開発から広告運用まで一貫して携わっている。

「ゲーム内音声広告」という新しい広告フォーマットが注目を集めています。

アプリ市場の競争が激化するなか、既存の広告枠と競合することなく「プラスオン」で収益を伸ばす施策は重要です。しかし、広告の表示頻度とユーザーの離脱リスクというトレードオフに直面するゲーム事業において、双方のバランスをいかに維持するかは常に大きな課題です。

そこで今回は、ゲーム内音声広告「Audiomob」を導入し、マネタイズに成功している株式会社TT様に話をお聞きしました。

新たな収益機会を模索する中で、音声広告に出会う 

工藤様の現在の役割と、株式会社TT様の組織規模について教えてください。

<工藤様>
当社のハイパーカジュアルゲームチームで、プロデューサーとマーケティングを兼任しています。プロデューサーとしてはエンジニアやデザイナーと連携しながらゲーム開発の進行管理を行い、マーケティングでは広告出稿やマネタイズを担当しています。ひと言でいうと、企画から開発、広告運用までを一貫して見ているポジションです。

株式会社TTは40〜50名規模の組織です。エンジニア、デザイナー、プロデューサー、ディレクターがそれぞれ在籍し、役割を分担しながら開発を行っています。

【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

今回、ゲーム内音声広告(Audiomob)の導入に至ったきっかけや背景には、どのような課題があったのでしょうか?

<工藤様>
ゲーム事業の収益の多くは広告収入が占めています。その中で、広告の頻度や掲載箇所を増やす以外に、新たな収益機会を生み出せないかと模索していました

バナー広告やインタースティシャルの動画広告は一般的な手法ですが、リテンション(継続率)のバランスを鑑みると、これ以上動画広告を増やす余地はありませんでした。そうした中で、既存の広告とは別のフォーマットでプラスオンして配信できる広告はないか探していたところ、音声広告の市場が伸びているという話を聞き、興味を持って導入を検討し始めました。

日本国内ではまだ新しい手法ですが、社内での意思決定や導入のハードルはありませんでしたか?

<工藤様>
導入にあたって社内のネガティブな意見は全くありませんでした。むしろ「新しいものは積極的に取り入れていこう」と前向きでしたね。実際のところ、やってみて売上が伸びなければやめればいいだけで、導入にあたってほとんどリスクはなかったんです。

また、Audiomobが業界大手のVoodoo社とパートナー契約を結んでいることも魅力的でした。それほどの大手が契約するフォーマットであれば、導入自体に意義があると考えました。 

【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

ゲーム体験を損なわない実装

実際にどのようなタイトルに、どのようなプレイ動線で実装されたのか教えてください。

<工藤様>
これまで『意味がわかると怖い日常』『何かがおかしい』『トリミン!-トリッキーミーン』『トリミン2!-トリッキーミーン2』などのタイトルに実装しました。ゲームプレイ中に音声広告が再生される形で導入していますが、既存の動画広告とバッティングしないよう設計しています。ユーザーは広告接触機会が増えますが、ゲーム体験を損なうことなく運用できていると思います。 

動画広告、バナー広告、音声広告を出し分けする際に、特に意識された工夫や注意点はありましたか?

<工藤様>
ゲーム内でコンテンツと音声広告のアイコンが重ならないように、位置調整はアプリごとに行いました。実装で注意したのはそれぐらいで、他の点はスムーズでした。ひとたびアプリに導入すると、エンジニア間でも実装方法のナレッジシェアがなされます。導入ハードルは「ほとんどない」といえるくらいになっていますね。

【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

プラスオンでの収益化を実現

導入後、実際の効果や収益面での変化はいかがでしたか?既存の広告枠と収益が競合しなかった理由もあわせて教えてください。 

<工藤様>
やはり収益が上がったことが大きい成果でしたね。他の広告フォーマットと枠が重なる場合 、「どこかの収益が減って、どこかが上がる」というトレードオフになることがあります。しかし音声広告は、そのままプラスオンで収益増加につながりました。とてもポジティブだと評価しています。 

既存の広告枠と収益が競合しなかった理由としては、これまでの広告フォーマットとはまったく別の接触機会として導入できていること、そしてユーザー体験を損なっていないことが大きいと考えています。 

ユーザーの反応や、実際に導入してみて気づいた「音声広告ならではの良さ」はどこにありますか?

<工藤様>
音声広告の最大の良さは、やはり「ゲームを中断しないこと」です。当社が提供しているアプリは動画広告の表示頻度が高く、アプリストアのレビューなどで広告に関する“指摘”を受けることがあります。

しかし音声広告に関しては、そうした指摘がほぼありませんでした。ネガティブな声もなく、音声広告がユーザーにとって邪魔にならず、プレイ体験を損なわないフォーマットなんだなと実感しています。 

【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

もともと工藤様は、普段から音声メディアなどを利用しているんですよね。

<工藤様>
はい。私自身、普段からお笑いのポッドキャストや、『佐伯ポインティの生き放題ラジオ!』などを毎日聴いているほど音声コンテンツが大好きなんです。最近はYouTubeでもピクチャーインピクチャー機能を使って画面を小さくしながらアプリを触ることが日常的になっていますし、自分でもハイパーカジュアルゲームをプレイする際にそうした使い方をしています。

「耳が寂しくない」「ゲームをしながらもう1つ何かがあっても邪魔じゃない」という感覚は、生活者としても非常にしっくりきていました。

導入のリスクは「ゼロ」。さらなる収益化に期待

今後、ゲーム内音声広告に関連して実施したい取り組みや、組織として注力していきたい方針について教えてください。

<工藤様>
当社としては、特に海外ユーザーが多いタイトルにおいて、Audiomobによる収益向上を実感しています。今後も世界市場に向けて、ユーザーのプレイ時間が長い「ハイブリッドカジュアルゲーム」の開発に注力していく予定です。 

その中で、タイトルとの相性をさらに高めながら、音声広告による収益も伸ばしていきたいと考えています。Audiomob導入の決め手のひとつが、日本国内の音声広告在庫も保有している点でした。国内市場はまだまだ伸びしろがあると感じていますので、オトナルさんとともに事業を伸ばしていきたいと思います。

ぜひ、よろしくお願いいたします。
ゲーム開発をさらに加速させるため、人材採用にも力を入れているんですよね。

<工藤様>
はい。当社はカジュアルゲーム・ハイパーカジュアルゲームのトップパブリッシャーとしてさらに事業を成長させるために、ゲーム開発に関わるUnityエンジニアやゲームプランナーなど、幅広くメンバーを募集しています。「これをやりたい」と自ら発信できる方や、自走して取り組める方は、20〜40代まで幅広く活躍できる環境です。音声広告のさらなる取り組みも含め、一緒に面白いチャレンジを仕掛けていきたいですね。 

▼東京通信グループ 採用情報
https://tokyo-tsushin.com/recruit/

▼東京通信グループ コーポレートサイト
https://tokyo-tsushin.com/

【ゲーム内音声広告 導入事例】ゲーム体験を損なわずにプラスオンの収益を創出。株式会社TTが音声広告「Audiomob」を導入した理由

最後に、ゲーム内音声広告の導入を検討している企業に向けてメッセージをお願いします。

<工藤様>
音声広告の導入自体は非常にスムーズに進めることができました。現在のアプリ市場において、既存の手法にプラスオンで広告収益を伸ばすことは簡単ではありません。その中で、このゲーム内音声広告は「本当にやってみて損はない施策」だと感じています。

日本市場でも導入が広がり、業界全体がさらに盛り上がることで、ゲーム会社、広告主、ユーザーそれぞれにとって良い環境が生まれ、みんながWin-Winの関係を築いていけると確信しています。 

▼ゲーム内音声広告「Audiomob(オーディオモブ)」の詳細はこちら

ゲーム内音声広告「Audiomob(オーディオモブ)」

編集者コメント

ゲーム市場では、広告収益の最大化とユーザー体験の維持を両立することが重要な課題となっています。

株式会社TT様の事例では、既存の動画広告やバナー広告と競合することなく、新たな収益機会としてゲーム内音声広告を活用いただきました。導入後は、ユーザー体験を損なうことなく収益向上を実現し、アプリストア等でのネガティブな反応もほとんど見られなかった点から、非常に優れた広告フォーマットとして評価いただいています。

ゲーム内音声広告「Audiomob」は、広告収益の拡大とユーザー体験の両立を高い次元で実現する新たな選択肢として、今後さらに注目を集めていくでしょう。

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